Schlagwort-Archiv: Medienkultur

Österreichische Bildungsministerin plant verpflichtende Übung zu „digitaler Medienbildung“ in Schulen

Fakenews, Hetze im Netz, Cybermobbing: Für das, was täglich über soziale Medien auf Jugendliche einprasselt, braucht es das richtige Handwerkszeug, ist SPÖ-Bildungsministerin Sonja Hammerschmid überzeugt. Ende Januar will sie ein Gesamtkonzept für Digitalisierung vorstellen, berichtet der „Kurier“. … mehr...

 

Digitaler Alltag: So organisiert sich Deutschland im Büro

(Bildquelle: nextmedia Hamburg)

(Bildquelle: nextmedia Hamburg)

Deutsche Unternehmen sind im Digitalisierungs-Fieber. Wie die Digitalisierung bei den Büroangestellten, die letztlich mit neuen Software-Tools arbeiten, ankommt, ist die Fragestellung im aktuellen Digital Work Report von Wrike. Der Experte für Arbeitsmanagement untersucht, wie sich Büroarbeiter in Deutschland, Frankreich und Großbritannien organisieren und welche Werkzeuge sie dafür einsetzen.

Der Werkzeugkoffer der Schreibtischtäter

Im Durchschnitt jongliert jeder deutsche Büroarbeiter mit etwa fünf verschiedenen IT-Tools. Etwa sieben Prozent der Befragten nutzt sogar mehr als zehn digitale Hilfsmittel. Und ihre Anzahl scheint tendenziell zu steigen: 45 Prozent der Befragten nehmen gegenüber dem Vorjahr einen leichten Zuwachs der digitalen Hilfsmittel wahr. 15 Prozent bemerken sogar eine signifikante Steigerung. Dabei sind E-Mails zwar das meistgenutzte Tool, doch gleichzeitig sehen 40 Prozent der Befragten darin ein Hemmnis, um ihre Arbeit produktiv erledigen zu können.

Die meistgenutzten Tools zur Arbeitsorganisation in deutschen Büros

  •  E-Mail – 75 Prozent
  • Tabellen-Programme – 62 Prozent
  • Handschriftliche Notizen – 44 Prozent
  • Konferenzsysteme (Audio, Video, Web) – 28 Prozent
  • ERP-Systeme – 26 Prozent
  • Instant Messaging-Dienste – 26 Prozent
  • Projektmanagement-Software – 25 Prozent
  • CRM-Software – 24 Prozent
  • Collaboration-Software – 17 Prozent

Der Ländervergleich zeigt, dass Frankreich in Sachen Digitalisierung weiter zu sein scheint als Deutschland: Bei unseren Nachbarn im Westen nutzen nur 59 Prozent E-Mail regelmäßig für die Organisation ihrer Aufgaben, handschriftliche Notizen führt nur noch jeder vierte. Im Gegensatz dazu kommen in französischen Büros CRM-Tools (32 Prozent) häufiger zum Einsatz. Auch Collaboration-Software, die die Organisation gemeinsamer Projekte und Aufgaben erleichtert, hat sich in Frankreich bereits stärker durchgesetzt: Sie werden von nahezu jedem vierten (24 Prozent) genutzt, in Deutschland sind es erst 17 Prozent. Vielleicht ein Grund, warum die Franzosen trotz stärkerem Arbeitsanstieg (77 Prozent vs. 72 Prozent) weniger gestresst sind (60 Prozent vs. 65 Prozent)?

 Keine Qual der Wahl

Nur 14 Prozent der Befragten des Digital Work Reports gaben an, ihre eigenen Tools nutzen zu dürfen. Demgegenüber haben 84 Prozent keine Möglichkeit, selbst über die Werkzeuge, die sie für ihre Aufgaben benötigen, zu entscheiden. Davon bestimmt in über 60 Prozent der Fälle die IT-Abteilung, in 24 Prozent der Bereichs- oder Teamleiter, welche Tools auf dem Rechner oder dem beruflich genutzten Smartphone landen.

Was aus IT-Sicht und im Sinne der Komplexitätsreduzierung nachvollziehbar und sinnvoll ist, führt aus Mitarbeitersicht aber zu geringerer Produktivität und schlechterer Effizienz. Schließlich wünschen sich 21 Prozent der Mitarbeiter bessere Hilfsmittel, wenn sie danach gefragt werden, wie ihr Arbeitgeber sie in ihrer Produktivität unterstützen kann – der Wunsch rangiert dabei gleich hinter den Bedürfnissen nach besserer Kommunikation, mehr Work-Life-Balance und größerer Wertschätzung.

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 Individuelle Einschätzung

Insgesamt stehen die Deutschen der Digitalisierung jedoch positiv gegenüber: So sind sich 74 Prozent der befragten Büroarbeiter sicher, dass die Einführung und Nutzung digitaler Hilfsmittel sowie die Digitalisierung an sich einen positiven Einfluss auf das eigene Unternehmen haben. Davon haben 57 Prozent festgestellt, dass dadurch Informationen zuverlässiger zur Verfügung stehen und geteilt werden. Über 50 Prozent sind der Meinung, dass es jetzt einfacher ist, von anderen Standorten oder von Zuhause zu arbeiten. 48 Prozent glauben, dass durch die Nutzung neuer Tools die Datensicherheit verbessert wird.

 Wie (und womit) arbeiten wir in 10 Jahren?

Die grundsätzlich positive Einstellung gegenüber den digitalen Hilfsmitteln prägt auch die Prognose zu deren zukünftiger Nutzung: 37 Prozent der Befragten können es sich vorstellen, dass alle heute genutzten Hilfsmittel auch in 10 Jahren noch zum Einsatz kommen. Es ist bemerkenswert, dass fast jeder vierte Deutsche überzeugt ist, dass die beiden aktuell meistgenutzten Werkzeuge – Tabellen (24 Prozent) und E-Mail (21 Prozent) – bald von unseren Rechnern verschwinden werden. Die besten Zukunftsprognosen erhalten dagegen Tools, die die Kommunikation und Zusammenarbeit vereinfachen: Nur 8 Prozent glauben, dass Instant Messaging-Dienste in zehn Jahren verschwunden sein werden, gefolgt von Social Media (10 Prozent), Konferenzsystemen (11 Prozent) und Collaboration-Tools (12 Prozent).

Andrew Filev, Gründer und CEO von Wrike, interpretiert die Studienergebnisse: „Der Digital Work Report zeigt, wie vielfältig die Technologielandschaft in heutigen Büros ist. Doch je uneinheitlicher die IT, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass sich Informations-Silos bilden und es Menschen schwerer fällt, schnell relevante Informationen zu finden. Dieses Problem wird gerade in Deutschland verstärkt, da hier fast jeder Zweite handschriftliche Notizen anfertigt. Kein Wunder, dass sich 23 Prozent der Befragten beklagen, dass Informationen nicht auffindbar sind und so die Produktivität ausgebremst wird. Es besteht also definitiv Nachholbedarf in Sachen hilfreicher Technologie im Büro. Wir haben die Arbeitsmanagement-Plattform Wrike entwickelt, um verschiedene Tools auf einer Plattform zu bündeln und für mehr Übersichtlichkeit und weniger Stress zu sorgen.“

Studie: Smartphones sind Gesprächskiller

Smartphones dominieren unseren Alltag: Mehr als 80 Prozent der Deutschen verwenden die Geräte. In der Altersgruppe bis 30 Jahre liegt die Abdeckung sogar bei annähernd 100 Prozent. Die elektronischen Helfer können zugleich Segen und Fluch sein: Fünf von sechs Nutzern geben an, dass es durch die Technik einfacher geworden ist, sich mit Freunden und Bekannten zu verabreden. Bei diesen Gesprächen fühlt sich aber jeder Zweite gestört, weil sein Gesprächspartner ständig auf sein Telefon starrt.

Und: Beim Datenschutz gibt es noch Verbesserungsbedarf. Dies ergab eine bevölkerungsrepräsentative Umfrage des Direktversicherers Hannoversche.

Wer es hat, kann nicht mehr ohne: Zwei Drittel aller Smartphone-Nutzer verlassen ohne ihr Gerät nicht mehr das Haus. Aber auch in den eigenen vier Wänden kommt der praktische Kleincomputer oft zum Einsatz – beispielsweise prüft jeder zweite Befragte vor dem Einschlafen noch einmal seine Mails und Nachrichten. Ein Problem stellt diese ständige Erreichbarkeit für die Nutzer meist nicht dar:

Nur acht Prozent der Befragten fühlen sich durch diese Situation stark unter Druck gesetzt, weitere 23 Prozent empfinden sie gelegentlich als lästig.

Für die meisten Nutzer überwiegen somit die positiven Aspekte. Es ist nicht nur einfacher, sich zu verabreden. Auch ohne persönliche Begegnung wird der Kontakt viel enger: Mehr als die Hälfte der Deutschen schätzt die Möglichkeit, über Messengerdienste wie beispielsweise WhatsApp Nachrichten und Fotos auszutauschen und so auf dem Laufenden zu bleiben, was bei ihren Bekannten so vorgeht. Als besonders bedeutend empfinden sie die Möglichkeit, ständig mit ihrer Familie in Kontakt zu bleiben: Für 84 Prozent der Befragten ist es ausgesprochen wichtig, sich jederzeit mit Partner und Kindern austauschen zu können.

Der Wermutstropfen dabei ist, dass die digitale Erreichbarkeit auch persönliche Treffen beeinflusst. Denn so sehr die Nutzer das eigene Gerät schätzen: Im Gespräch mit anderen wünschen sie sich ungeteilte Aufmerksamkeit. 45 Prozent aller Befragten haben den Eindruck, ihre Unterhaltungen würden darunter leiden, dass ihr Gegenüber sich ständig mit dem Smartphone beschäftigt.

Viele noch sorglos beim Datenschutz

Fast 40 Prozent achten nicht darauf, welche Zugriffsrechte ihre Apps beanspruchen. Nur für 28 Prozent ist eine überzogen Datensammelwut ihrer Apps ein Grund, diese wieder zu löschen. Insgesamt 14 Prozent interessieren sich überhaupt nicht für die Zugriffsrechte ihrer Anwendungen.

Auch im Umgang mit privaten Fotos sind die Deutschen sorglos: Fast 80 Prozent der Smartphone-Nutzer teilen private Fotos. Ein gutes Drittel

(36 Prozent) davon schickt Fotos an enge Vertraute, die die Fotos „ganz bestimmt“ nicht weitergeben. Lediglich 19 Prozent geben an, immer einen Blick darauf zu haben, wer Zugriff auf diese Fotos hat.

Nicht mal jeder zehnte Smartphone-Nutzer (9 Prozent) mit Kindern achtet darauf, dass seine Kinder auf Fotos in Social-Media-Plattformen nicht erkannt werden.

 Hintergrundinformation

Für die Studie hat das Marktforschungsinstitut Toluna im Juni und Juli 2016 im Auftrag der Hannoverschen Leben bundesweit 1.000 Bundesbürger ab 18 Jahren online befragt. Auf Anfrage erhalten Sie Infografiken mit den detaillierten Umfrageergebnissen. Entsprechendes Grafikmaterial stellen wir gerne zur Verfügung.

Zukunftsradar: Thesen und Prognosen zu den audio-visuellen Medien

Big Data, Industrie 4.0, künstliche Intelligenz oder dritte industrielle Revolution – Begriffe, die mit unterschiedlichem Ansatz das umreißen, was in den kommenden Jahren mit Wucht und global auf unsere Gesellschaften zukommen wird: die systematische Automatisierung unseres Lebens.

Im Rahmen des LMK-Medien-Buffets hatte sich gestern der LMK-Ausschuss Digitaler Wandel und Medienkonvergenz sowie ein interessiertes Fachpublikum unter dem Titel „Zukunftsradar: Thesen und Prognosen zu den audiovisuellen Medien“ mit diesen Kernfragen einer künftigen Technologiegesellschaft gestellt.

„Eine der zentralen Aufgaben der Landesmedienanstalten ist es, die Wahrung und Steigerung der medialen Vielfalt, Pluralität sicherzustellen“, betonte LMK-Direktorin Renate Pepper bei der Eröffnung der Diskussion.

„Angesichts der Dynamik des digitalen technischen Wandels und der Auswirkungen auf zahlreiche auch sehr private Bereiche unseres Lebens gilt es, das Radar sehr aufmerksam einzuschalten. Eine digitale plurale Gesellschaft kann vieles neu begreifen, verhandeln, ermöglichen, zentral wird sein, die Frage nach dem Primat von Mensch und Maschine ‚soziotechnisch‘ klar zu beantworten.“

Die beiden geladenen Experten des MedienBuffets Professor Dr. Dr. Axel Zweck, Professor am Institut für Soziologie an der RWTH Universität Aachen sowie Carine Lea Chardon, Geschäftsführerin der Deutschen >TV-Plattform, Frankfurt am Main, machten beide deutlich, dass man nicht in die Zukunft blicken könne, bestimmte Entwicklungen aber klar erkennbar seien.

Die Zukunft habe Konjunktur. Der beschleunigte technische Wandel, wie auch die damit zusammenhängenden gesellschaftlichen Veränderungen fordern von Entscheidern aus Politik und Wirtschaft eine immer intensivere Auseinandersetzung mit zukunftsbezogenen Fragen. Fragen, die in unserer ungeduldigen Mediengesellschaft nur zu oft voreilig und wenig nachvollziehbar beantwortet würden.

Zweck, Mitautor der Studie Forschungs- und Technologieperspektiven 2030, verwies auf einen Foresightprozess, wie er in dem Ergebnisband für das Bundesministerium für Bildung und Forschung dargelegt ist. Zentrale Faktoren seien, dass Bürgerinnen und Bürger künftig Akteure im Forschungs- und Innovationssystem sind, eine neue Governance globaler Herausforderungen erstellt wird, neue Dimensionen des Wachtsums mit der Balance zwischen Nachhhaltigkeit, Wohlstand und Lebensqualität ausgelotet werden oder die neuen Herausforderungen zwischen Transparenz, Post-Privacy und Schutz der Privatsphäre erkannt werden.

 

 

Britische Schulen überwachen Schüler am PC total

Über 1.000 Schulen in Großbritannien nutzen mittlerweile Software, die Schüler bei ihren Tätigkeiten an Computern in den entsprechenden Bildungseinrichtungen überwacht, berichtet „Pressetext“. Experten schlagen Alarm, denn der protektive Rahmen sei leicht zu überschreiten. Zu diesem Ergebnis kommt eine aktuelle Erhebung von Big Brother Watch . … mehr

 

Aktionstag: Behaupte dich gegen Cybermobbing

Anlässlich des internationalen „Behaupte-dich-gegen-Mobbing-Tags“ (18.11.2016) rufen die beiden Jugendplattformen Handysektor und juuuport öffentlich dazu auf, ein Zeichen gegen Cybermobbing zu setzen. Sie stellen dafür entsprechende Materialien bereit und begleiten die Anti-Cybermobbing-Aktion auf den eigenen Social Media-Kanälen sowie den Webseiten www.handysektor.de und www.juuuport.de.

 #StopCybermobbing

Alle Nutzer, die ein Zeichen gegen Cybermobbing setzen möchten, können dies jederzeit – aber ganz speziell am Aktionstag – mit dem Hashtag #StopCybermobbing machen. Passende Bilder, Videos und Texte für entsprechende Social Media-Postings stellen die beiden Initiativen über ihre Social Media-Kanäle und auf ihren Webseiten zur Verfügung. Natürlich kann aber jeder seine eigene Meinung zum Thema sagen. „Je mehr Nutzer sich an der Aktion beteiligen, desto größer die Aufmerksamkeit für das wichtige Thema Cybermobbing“, so Markus Merkle von Handysektor.

 Cybermobbing ist keine Randerscheinung

In der JIM-Studie1 des mpfs geben 34 Prozent der Jugendlichen an, dass sie im Bekanntenkreis jemanden kennen, der schon einmal im Internet oder übers Handy fertiggemacht wurde. Von Cybermobbing sind aber nicht nur Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene betroffen, das hat erst kürzlich das Institut für Cyberpsychologie und Medienethik in Köln in einer Studie2 herausgefunden. „Cybermobbing ist keine Randerscheinung. Mit dem Aktionstag möchten wir zeigen, wo Opfer Hilfe und Unterstützung erhalten“, betont Lea Römer von juuuport.

 Material-Set: Was tun gegen Cybermobbing?

Neben dem öffentlichen Aufruf gegen Cybermobbing haben Handysektor und juuuport daher ein Material-Set zum Thema zusammengestellt. Ein Erklärvideo geht der Frage nach „Was ist eigentlich Cybermobbing?“, ein anderes Video zeigt ein Statement eines Scouts gegen Cybermobbing. Ein Comic-Flyer gibt Tipps, wie man sich richtig wehrt. Weitere zahlreiche Hilfestellungen finden sich in einem extra Themenbereich zu „Mobbing + Mut“. Zudem beantworten die juuuport-Scouts individuelle Fragen zum Thema in ihrem Forum und geben in der kostenlosen Broschüre „Gehe online – aber richtig!“ hilfreiche Tipps. In den Web-Themen wird Cybermobbing praxisnah von verschiedenen Seiten für Jugendliche beleuchtet.

Handysektor bietet praktische Informationen zur sicheren Nutzung von Smartphones, Tablets und Apps. Mit aktuellen Nachrichten und Tipps unterstützt das werbefreie Angebot vor allem Jugendliche, aber auch Lehrkräfte, bei einem kompetenten Umgang mit mobilen Medien. Die Webseite ist ein gemeinschaftliches Projekt der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) und des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest (mpfs). Die mecodia GmbH ist mit der Projektleitung beauftragt.

juuuport ist eine Beratungsplattform, auf der sich Jugendliche gegenseitig helfen, wenn sie Probleme im und mit dem Internet haben. Ob Cybermobbing, Abzocke, Datensicherheit oder Technik – zu allen diesen Themen können auf juuuport Fragen gestellt werden. juuuport wurde von der Niedersächsischen Landesmedienanstalt ins Leben gerufen. Getragen wird die Plattform von dem Verein juuuport e. V., deren Mitglieder neben der NLM folgende Landesmedienanstalten sind: Bremische Landesmedienanstalt, Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg, Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen, Landeszentrale für Medien und Kommunikation, Medienanstalt Mecklenburg-Vorpommern, Medienanstalt Sachsen-Anhalt.

Dr. Christian Rauda im xethix-Diskurs®: „Kundenschutz ist auch im Interesse der Games-Branche“

 Dr. Christian Rauda ist Partner in der Medienrechtssozietät GRAEF Rechtsanwälte.

Dr. Christian Rauda ist Partner in der Medienrechtssozietät GRAEF Rechtsanwälte.

Deutschland hat das wohl strengste Datenschutzrecht der Welt. Datenschutz ist ein Thema, das bereits in der Vergangenheit wichtig war, aktuell wichtig ist und auch in Zukunft noch weiter an Gewicht gewinnen wird. Die EU-Datenschutzgrundverordnung, die ab dem 28. Mai 2018 das Datenschutzrecht in der EU vereinheitlicht, ist ein wichtiger Schritt.

Die Verordnung sieht bei Datenschutzverstößen Bußgelder bis zu 20 Millionen Euro vor. Die Spiele-Industrie hat sich auch in der Vergangenheit sehr intensiv datenschutzrechtlichen Themen gewidmet und erkannt, dass es einen Wettbewerbsvorteil darstellt, wenn man seinen Kunden glaubhaft vermitteln kann, dass nur solche Daten erhoben und verarbeitet werden, die zum Betrieb des Spiels erforderlich sind und dass die Standards im Bereich Datenschutz und Datensicherheit den Ansprüchen der Kunden genügen.

Die Vergangenheit hat gezeigt, dass es im ureigenen Interesse der Games-Branche ist, entsprechende technische und organisatorische Maßnahmen zu ergreifen, um die Kunden zu schützen. Das Vertrauen des Kunden ist ein wichtiges Gut. Der Kunde wird sich in Zukunft noch genauer aussuchen, wem er vertraut und bei wem er spielt. Neue Technologien wie Augmented Reality und Virtual Reality stellen uns vor neue Herausforderungen, bieten aber auch enorme Chancen. Wir müssen die Risiken beherrschen, sollten unseren Fokus aber auf die Chancen legen und die Zukunft aktiv mitgestalten. Das bestehende Recht reicht völlig aus, um die Risiken zu kontrollieren. Alle Stakeholder sollten sich in aktivem Austausch diesen Herausforderungen stellen.

Autor: Dr. Christian Rauda ist Partner in der Medienrechtssozietät GRAEF Rechtsanwälte (Hamburg/Berlin), Fachanwalt für IT-Recht, Fachanwalt für Urheber- und Medienrecht und Fachanwalt für gewerblichen Rechtsschutz (Patent-, Marken-, und Wettbewerbsrecht). Er berät namhafte nationale und internationale Games-Unternehmen auf den Gebieten des Medienrecht, IT-Rechts und des Datenschutzrechts. Christian Rauda ist Autor diverser Fachbücher und -artikel, insbesondere des Buchs „Recht der Computerspiele“. Er ist Dozent an der Johannes-Gutenberg Universität Mainz, der Hamburg Media School, der Bucerius Law School, der Universität Hamburg und der Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin (Studiengang Game Design).

Chris Wickenden im xethix-Diskurs®: Die Macht der Daten – Nutzen oder Schaden, und für wen?

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Prof. Chris Wickenden ist Leiter von skip. Institut für angewandte digitale Visualisierung an der Hochschule Fresenius in Köln.

Die quantitative und qualitative Veränderung der Technologien verursacht eine Verdichtung der Generationsabstände. 1985 lagen die Generationsabstände bei ca. 15 Jahren. Seit 2000 verdichtet sich dieser Abstand rasant und wir können heute von ca. 3-4 Jahren reden. Das führt dazu, dass unsere gelernte Medienkompetenz auch zunehmend „upgedatet“ werden muss, um mitsprechen zu können und Neues miteinander auszutauschen. Im Umkehrschluss bedeutet das, wer nicht mithält ist raus und verliert den Anschluss – auch im Alltag. Das wiederum verursacht einen immensen Druck auf den Einzelnen.

Diese Besorgnis wird gnadenlos von der Industrie ausgenutzt, so dass immer mehr Technologien keinen identifizierten Mehrwert außer einem spielerischen Charakter (Gamification) zur Freizeitbeschäftigung haben. Darin liegt allerdings auch eine Stärke. Der innovative und pulsierende Geist der Gaming-Industrie triggert neuen Geist und Ideen in der Wirtschaft, im Management und in der Forschung. Bereits heute werden in Unternehmen unterschiedliche Work-Life-Balance Szenarien ausprobiert, um den zukünftigen Arbeitnehmern und Freiberuflern größtmöglichen Flexibilität zu bieten.

Ein gutes Ergebnis zu liefern ist genauso wichtig, wie auch ein gutes Gefühl bei der Arbeit zu haben. Wo auch immer dieser Arbeitsplatz sich befindet – dank digitaler Vernetzung mit hoher Bandbreite steigt die Freiheit und das Bedürfnis, unsere Mobilität und Bequemlichkeit zu steigern. Apple, Google und Facebook sind Vorreiter hierbei.

Und damit sind wir wieder bei der Gewinnung von Medienkompetenz. Der zunehmend spielerische Umgang mit Medien und deren Bedienung korrespondiert vermehrt mit Bildung und Erziehung. Hier sehe ich den Begriff „Navigation“ als entscheidenden Kompetenzfaktor. Was früher im Heft oder im Hirn gespeichert werden musste, ist jetzt im Smartphone, bei Google, Wikipedia oder in der Cloud aufzuspüren und abzurufen. Die Fragen, die sich jetzt bilden sind: Welche Plattform und Taste muss ich touchen und wie ist die korrekte Frage, um auch die richtige Quelle mit der richtigen Antwort zu erhalten? Ich muss also lernen, richtige Wege zu gehen – Navigieren.

Aus diesem Dilemma, dass ich eigentlich jede Antwort zu jeder Frage bekomme und mich nur noch für eine entscheiden muss, wenn ich weiß, was ich eigentlich suche, entsteht ein altbekanntes Problem an den Hochschulen und Universitäten. Qualitative Recherche – mit dem Unterschied, das wir zunehmend nur noch, ich nenne es, „perceived quality“ erbringen – Qualität, die ich für mich als passend empfinde und die auf mich zugeschnitten ist. Und wenn ich mich schon gern in meine maßgeschneiderte Welt zurückziehe und darauf verlasse, dass es mir gut geht, dann kann ich mir auch ein schönes Spiel in Virtual Reality aussuchen und los spielen.

Wenn wir Mobility & Convenience so schätzen, werden wir vermutlich zunehmend Qualität und Wahrheit verdrängen. Medienkompetenz, ob mehr oder weniger davon, wird nicht so sehr ein Problem darstellen. Es wird eher eine Frage, ob ich mich für Qualität oder Convenience entscheide.

Ich wette die Mehrheit entscheidet sich für….

Autor:  Professor Chris Wickenden, 1960 in England geboren, ist Studiendekan für den Studiengang 3D-Design & Management und Angewandte Medien. Er studierte visuelle Kommunikation an der Fachhochschule Düsseldorf und gründete 1995 seine eigene Werbeagentur für internationale Kunden aus der Automobil-, Optik-, Dienstleistungs- und Modebranche, die unter anderem auch in Kapstadt, Südafrika, ansässig war. 2001 übernahm Prof. Wickenden zusätzlich für drei Jahre die Studienleitung für Design am Institut für Grafik und Design (InGD) in Düsseldorf. Von 2003 bis 2008 war er bei der Unternehmensberatung Simon-Kucher & Partners in Bonn als Head of Corporate Design tätig. Parallel setzte Prof. Wickenden seine Aktivität als freier Dozent an der Hochschule Fresenius und als freischaffender Künstler fort bevor er 2013 an die Hochschule Fresenius in Festanstellung als Studiendekan wechselte. 2015 bis 2016 hat er mit dem aufwendigen wissenschaftlichen Projekt „3D Scan des Kölner Doms“ einen Meilenstein in der Scantechnologie geleitet und eine umfassende Grundlage geschaffen, 3D Visualisierung eine neue Dimension zu geben. 

 

Kinder: Zwei Stunden gamen die Woche ist sinnvoll

Kinder, die in Maßen Videospiele zocken, haben eine bessere Hand-Auge-Koordination und sind sogar besser in der Schule. Das hat eine in den „Annals of Neurology“ veröffentlichte Studie spanischer Forscher ergeben. Ein bis zwei Stunden gamen pro Woche reichen demnach, damit sich diese Vorteile bemerkbar machen. Mehr sollte es nicht werden. Denn Kinder, die neun Stunden pro Woche oder mehr spielen, zeigen eher Verhaltensprobleme und eine geringere Sozialkompetenz, schreibt „Pressetext“. … mehr

 

Bernd Fuhlert im xethix-Diskurs®: Identitätsdiebstahl ist für Gamer ein Grundrisiko

Seit 2016 ist Bernd Fuhlert Geschäftsführer der @yet GmbH.

Seit 2016 ist Bernd Fuhlert Geschäftsführer der @yet GmbH.

In kaum einen anderen Land werden so viele Videospiele verkauft, wie in Deutschland! Und damit auch unglaubliche Mengen von personenbezogenen Daten produziert. Ob auf der Konsole, dem Ipad oder dem Smartphone – die Beliebtheit von Gaming ist bei Kindern und Jugendlichen überall ungebrochen.

Dem Alltag entfliehen und einfach spielen, wer will das nicht und gerade Spielen gehören zum Kindsein dazu, wenn interessieren da schon die Daten?

Aber in den letzten Jahren hat sich viel geändert.

Heute müssen sich Spieler, neben der Installation der eigentlichen Spielsoftware, immer wieder Updates herunterladen, vor dem Spielstart einen Account anlegen, der neben den Adressdaten auch Finanzdaten enthält und während der kompletten Spielzeit eingeloggt sein, auch wenn sie nur alleine spielen möchten. Datenschutz wird hier meistens ignoriert. Das Tor zur Datenwelt der Spieler ist den Herstellern durch das „immer online“ sein weit geöffnet.

Daher sollten Spieler frei entscheiden dürfen, ob das Spiel über einen Account einer Anbieterplattform oder ob eine Internetverbindung für den Einzelspielermodus genutzt werden müssen! Denn die Daten gehören den Spielern und nicht der Spieleindustrie

Auch verschieben sich durch diese Vernetzung die Risiken für Kinder und Jugendlichen weg von klassischen Themen wie gewalthaltigen Inhalten in Spielen hin zu den Interaktions- und Kommunikationsrisiken.

Es steigt für jeden Spieler das Risiko Opfer eines Identitätsdiebstahls oder Cybergrooming zu werden, wenn die Hersteller nicht geeignete Maßnahmen in Sachen Datenschutz und Datensicherheit treffen.

Es ist die Aufgabe der Spieleindustrie und der Politik durch geeignete Gesetzgebung, den Spielplatz in der virtuellen Welt für die Kinder und Jugendlichen so sicher wie möglich zu gestalten!

Autor: Seit 2016 ist Bernd Fuhlert Geschäftsführer der @yet GmbH. Seine zentralen Handlungsfelder sind Online Reputation Management und Datenschutz. Als freier Dozent ist er an der Quadriga Hochschule Berlin sowie für den Management Circle tätig und gilt als gefragter Experte zu den Themen Reputation Management/ Datenschutz/ Social Media. Für den BvD e.V. doziert er zum Thema Neue Medien bundesweit an Schulen der Sekundarstufe I & II. Zudem ist er Autor/Urheber zahlreicher Veröffentlichungen zum Thema Datenschutz und Reputation Management und veröffentlicht monatlich eine Kolumne in der Zeitung „Datenschutz Digital“ des VNR Verlages. Bernd Fuhlert ist als externer Datenschutzbeauftragter renommierter Unternehmen bestellt und verfügt über ein breites Netzwerk an Partnern und Kontakten.

 

 

 

 

Wilfried Platten im xethix-Diskurs®: Wie weit wollen wir für ein bisschen Komfort die selbstgewählte Entmündigung noch treiben?

Wilfried Platten ist Chefredakteur IT-Business..

Wilfried Platten ist Chefredakteur IT-Business..

Geschickt ist sie ja schon, die gefräßige Riesenkrake aus Seattle. Nein, ich meine Amazon. Jüngster Coup: die genialen Dash Buttons. Per Knopfdruck kann ich damit Toner, Rasierklingen oder Waschmittel ordern. Aber selbst das soll überflüssig werden: Die Waschmaschine erkennt alleine, dass ihr das Ariel auszugehen droht und bestellt selbstständig. Aus dem alten Schmuse-Slogan „Bauknecht weiß, was Frauen wünschen“ wird also „Amazon weiß, was Bauknecht braucht“. Und der Rest des Handels ist draußen!

Wie weit wollen wir für ein bisschen Komfort die selbstgewählte Entmündigung noch treiben? Klar, von der Waschmittelwahl hängt nicht Wohl und Wehe der freien Welt ab. Aber wollen wir solche gierigen Prime-Verführer auf Monopol-Trip? Ich sage: nein! Und Sie?

Autor: Wilfried Platten ist Chefredakteur IT-Business.

 

Felix Raczkowski Bochum im xethix-Diskurs®: Plädoyer für Medienkompetenz

Felix Raczkowski hat an der Ruhr-Universität Bochum Komparatistik und Medienwissenschaft studiert und im Fach Medienwissenschaft promoviert

Felix Raczkowski hat an der Ruhr-Universität Bochum Komparatistik und Medienwissenschaft studiert und im Fach Medienwissenschaft promoviert

Der Schutz personenbezogener Daten stellt nur eine der Herausforderungen im Umgang mit Computer- und Videospielen sowie ihren gesellschaftlichen Folgen dar. Es ist notwendig, Spiele als Medien nicht länger nur in Bezug auf einzelne Problembereiche (Datenschutz, Altersbeschränkung und Gewaltdarstellung oder Sucht) oder Potentiale (Lernspiele oder Gamification) hin zu betrachten, sondern sie als Teil der Gegenwartskultur ernst zu nehmen.

Dazu gehört es, sich darüber zu verständigen, wie die häufig geforderte ‚Medienkompetenz‘ in Bezug auf digitale Spiele aussehen könnte und einen Zugang zur Vermittlung ebendieser Medienkompetenz zu finden, der sich nicht nur auf Warnungen und nicht auf ein einzelnes Feld wie den Datenschutz beschränkt. Spiele müssen, wie andere Medien, Gegenstand einer Kulturkritik sein und nicht nur als Konsumgüter wahrgenommen werden und es müssen Möglichkeiten für Spielerinnen, Erziehungsberechtigte und Pädagoginnen geschaffen werden, sich über Geschäftsmodelle, Inhalte und Darstellungsformen oder auch Datenschutzfragen bei Spielen zu informieren.

Autor: Felix Raczkowski hat an der Ruhr-Universität Bochum Komparatistik und Medienwissenschaft studiert und im Fach Medienwissenschaft promoviert. In seiner Promotion mit dem Titel „Digitalisierung des Spiels. Games, Gamification und Serious Games“ untersucht er die aktuellen Debatten um das positive Potential und die Nützlichkeit digitaler Spiele. Diese kreisen besonders um die Schlagwörter ‚Gamification‘ und ‚Serious Games‘, also der Einsatz von spielerischen Elementen zu Motivationszwecken und die Nutzung von Spielen in der Bildung bzw. zur Wissensvermittlung. Neben diesen Themen forscht er unter anderem zu Fankulturen, zum Spielzeug und zum kulturhistorischen Begriff des Spiels. Zwischen 2012 und 2015 gehörte er zu den Organisatoren der Vortragsreihe „Thanks for Playing“ an der Ruhr-Universität Bochum, in der regelmäßig Computerspielwissenschaftler und Akteure der Games-Industrie zu Gast waren. Felix Raczkowski arbeitet momentan als freier Autor und Dozent.

 

Tiefenpsychologische Analyse des PokémonGO Hypes

PokemonGoDas PokémonGO-Spiel hat weltweit einen ungeheuren Hype erlebt. Das rheingold institut hat im Rahmen von Gruppendiskussionen und psychologischen Tiefeninterviews insgesamt 40 PokémonGO-Spieler im Alter zwischen 16 und 25 Jahren sinnbildlich auf die Couch gelegt. Die Studie ermittelt sechs zentrale Faszinations-Faktoren des Spiels und prognostiziert, wieso der Pokémon-Hype nicht nachhaltig sein wird.

Kurz-Zusammenfassung der zentralen Ergebnisse

PokémonGO-Spieler laufen, suchen, fangen – und freuen sich über ein Comeback einer unbeschwerten Kindheit in einem Videogame to go. Die bereits aus Kindertagen vertrauten Weggefährten und Phantasiegestalten verwandeln die ganze Welt in ein globales Kinderzimmer. In seiner Einfachheit und intuitiven Logik macht PokémonGO die Welt, mit ihren Krisen und Terrorgefahren, wieder verlockend und überschaubar. Es motiviert zu spielerischen Entdeckungsreisen, bei der die Spieler eine Unermüdlichkeit entwickeln, die selbst Eltern teilweise unheimlich wird.

Die Verzauberung ihrer gewohnten Alltagswelt lässt die Spieler ihre Umgebung buchstäblich mit anderen Augen sehen. Sie werden zu Touristen im eigenen Sektor, die mit neugierigem Blick ihre Umgebung erkunden. Wie in Kindertagen erhält die Welt wieder eine wundervoll-geheimnisvolle Note. Es öffnet sich ein magischer Raum, eine Zwischenwelt, die nur durch das Kamera-Auge zu erkennen ist – und Nicht-Spielern verborgen bleibt.

„Ich sehe was, was du nicht siehst“, lautet die gemeinschaftliche Devise aller PokémonGO-Spieler, die jedoch gleichzeitig den Ausschluss der Nicht-Spieler bedeutet. Und beide Parteien in einen Wettstreit der Sichtweisen bringt, in der jede behauptet, etwas zu sehen, was die andere eben nicht sieht.

PokémonGO hält die Spieler über Wochen in Atem, weil sie übergreifende Entwicklungs-Aufgaben erfüllen wollen. Ehrgeizig wollen sie ihre Pokémon- Sammlung komplettieren, ein höheres Level erreichen und irgendwann vielleicht auch der weltbeste Trainer sein. Dabei haben sie stets reale Erfolgserlebnisse, weil sie unterwegs, anders als bei Facebook, wirklich neue Freunde gewinnen, weil sie die Umgebung besser kennenlernen, weil das platzierte Lockmodul tatsächlich Menschen anlockt und sie sich durch die täglichen Märsche auch spürbar fitter fühlen.

Allerdings wird der Hype nicht lange halten. PokémonGO verzaubert zwar die Welt, aber vereinheitlicht sie auch. Egal, ob man sich in Köln, Paris oder Shanghai aufhält, die Welt erhält die gleiche wundersame Aura. Diese Standardisierung des Zaubers erzeugt bei den Spielern eine langsam zunehmende Beliebigkeit und Gleichgültigkeit.

Die sechs zentralen Faszinations-Faktoren im Überblick

  1. Das Comeback der unbeschwerten Kindheit

Beinahe alle Spieler beschreiben, dass sie PokémonGO an ihre eigene Kindheit erinnert. Die 151 Pokémon-Charaktere, die es jetzt draußen zu fangen gilt, sind vertraute Weggefährten und Phantasiegestalten die jeder Spieler bereits mit neun, zehn oder elf Jahren gesammelt, getauscht, entwickelt und in den Kampf geschickt hat. Diese wiederbelebte innige Beziehung zu den Pokémons gründet sich vor allem darin, dass sie die komplexe Welt vereinfachen und sie überschaubar machen.

Die 151 Charaktere lassen sich in 15 Grundtypen wie Feuer, Wasser, Eis, Gift, Psycho oder Drache klassifizieren. Da sie sowohl gut als auch böse sind, entsprechen sie viel stärker der Magie der Kindheit als der rationalen Logik der Erwachsenenwelt. Während für die Jungen die Pokémons früher eher Kampffiguren waren, mit denen man die eigene Macht und Stärke erproben konnte, standen für die Mädchen damals eher das kuscheligen Aussehen und die unterschiedlichen Charaktere im Vordergrund.

  1. Spielerische Entdeckungsreisen im globalen Kinderzimmer

Das PokémonGO-Spiel schafft in seiner Einfachheit und intuitiven Logik einen kinderleichten Neuzugang in die altvertraute Pokémon-Welt. Die Pokémons sind jetzt nicht mehr nur im virtuellen Raum des Gameboys oder der Spielkonsole zuhause, sondern die ganze Welt mit ihren Krisen und Terrorgefahren verwandelt sich in ein globales Kinderzimmer, in dem man alleine oder gemeinsam mit Freunden auf Entdeckungsreise gehen oder spontane Erkundungs-Trips starten kann.

Die Spieler werden zu Touristen im eigenen Land und erleben wieder eine spielerische Entdeckungslust, wie wir sie früher von der Ostereier-Suche im Garten kannten. Und die Freude der Spieler ist jedes Mal riesengroß, wenn sie endlich ein neues oder seltenes Pokémon aufspürt und fängt. Dabei entwickeln die Spieler eine Unermüdlichkeit, die sie selbst oder die Eltern überrascht. Stubenhocker mutieren zu Nestflüchtern und wandern stundenlang durch die Gegend, bis im doppelten Sinne irgendwann der Akku leer ist.

  1. Die Verzauberung der Welt: Ich sehe was, was Du nicht siehst!

Bei ihren Entdeckungsreisen erleben die Spieler eine Verzauberung ihrer gewohnten Alltagswelt. Sie sehen buchstäblich ihre Umgebung mit anderen Augen. Sie tauchen in eine Art Zwischenwelt ein, in der sie immer wieder zwischen der Navigations-Ansicht auf ihrem Handy und dem neugierigen Blick auf die Plätze und Landschaften ringsherum wechseln. Und wie in Kindertagen bekommt die Welt auf einmal eine wundervoll-geheimnisvolle Note.

Überall können seltene Pokémons lauern, die auf alle, die sie sehen können, eine unwiderstehliche Anziehungskraft ausüben. Ähnlich wie in den Harry Potter- Romanen eröffnet sich ein magischer Raum, der nur durch das eigene Kamera- Auge erkennbar ist, aber den Muggels bzw. den Nicht-Spielern verborgen bleibt. „Ich sehe was, was du nicht siehst“, lautet die gemeinschaftsstiftende Devise der PokémonGO-Spieler, die aber gleichzeitig die Ausgrenzung der Nicht-Spieler bedeutet.

Immer wieder berichten daher die Spieler davon, dass ihnen die Nicht-Spieler mit einer Mischung aus latentem Neid und manifestem Argwohn begegnen. Häufig erfahren sie Unverständnis oder sehen sich dem Vorwurf ausgesetzt, blind für die Realität zu sein und dadurch Gefahr zu laufen, überfahren zu werden oder zu verunglücken. Damit reklamieren die Nicht-Spieler beharrlich die Seh-Hoheit für das wirkliche Leben. Im Wettstreit der Sichtweisen behaupten beide Parteien letztlich etwas zu sehen, was der jeweils andere eben nicht sieht.

  1. Euphorisierende Entwicklungs-Aufgaben

PokémonGO versetzt die Spieler in eine über Wochen immer wieder aufflammende Euphorie, weil sie im Spiel übergreifende Entwicklungs-Aufgaben erfüllen wollen. Sie haben den Ehrgeiz ihre Pokémon-Sammlung zu komplettieren und wirklich jedes Pokémon dingfest zu machen. Vor allem, wenn es gelingt, ein eher seltenes Pokémon zu fangen, wird die Beute anderen Mitspielern stolz wie eine Trophäe präsentiert.

Gleichzeitig will man aber die eigenen Pokémons weiterentwickeln, damit sie groß und stark werden und sich erfolgreich in der Arena im Kampf gegen andere Pokémons behaupten können.

Die Erfahrungspunkte, die man beim Fangen oder Kämpfen erwirbt, dokumentieren dabei die erfolgreiche persönliche Weiterentwicklung. Anhand des erreichten Levels kann man im Vergleich mit anderen seinen persönlichen Entwicklungsstand ermessen. Und jedes neu gewonnene Level wirkt dann wie ein Etappenziel auf dem Weg vielleicht doch irgendwann der weltbeste Trainer sein zu können.

  1. Beglückender Real-Umsatz

Anders als die Gamer, die oft über Stunden zuhause am Computer in eine andere Welt abtauchen, wahren die Pokémon-Spieler den Bezug zu ihrem Alltag. Sie treffen sich mit Freunden, unterhalten sich über Schule und Beruf oder machen Besorgungen und ausgedehnte Wanderungen. PokémonGo führt bei diesen alltäglichen Unternehmungen eine Art Huckepack-Existenz – im Nebenbei läuft das Spiel immer mit.

Dabei machen die Spieler die Erfahrung, dass PokémonGo anders als die sonstigen Computerspiele unmittelbare Auswirkungen im realen Leben hat. Unterwegs kommt man mit wildfremden Menschen über Pokémon ins Gespräch und schließt neue Freundschaften. Man fühlt sich auf einmal tatsächlich fitter und gesünder, weil sich der Frischluft- Bewegungsradius vervielfacht hat. Wenn man unterwegs an einem Ort ein Lockmodul platziert, dann beobachtet man, wie tatsächlich auf einmal unzählige Menschen diesen Ort aufsuchen. Während man also bei Facebook und Co. oft erleben muss, dass die virtuellen Kontaktanbahnungen versanden oder die eigenen Postings verpuffen, haben die Spieler hier handfeste Erfolgserlebnisse.

Stolz berichten viele Spieler auch davon, dass sich auch ihre faktischen Kenntnisse über ihre Stadt oder Umgebung verbessert haben. Man realisiert auf einmal das kleine Denkmal oder das alte Bauwerk, an dem man immer achtlos vorbeigelaufen ist.

  1. Globale Vereinheitlichung erzeugt Gefühl von Beliebigkeit

PokémonGO schafft für die Spieler nicht nur eine Vereinfachung, sondern auch eine Vereinheitlichung der Welt. Ganz gleich, ob man sich in Köln, Paris oder Shanghai aufhält, die Welt erhält die gleiche wundersame Aura.

Diese Standardisierung der Wirklichkeit, die man auch von Ketten wie McDonald’s oder Starbucks kennt, erleichtert es, sich überall zu Hause zu fühlen. Das Gefühl von Vertrautheit schlägt aber nach einiger Zeit in ein Gefühl der Beliebigkeit um. Der Zauber der Welt ist globalisiert und nicht mehr spezifisch und einzigartig. Er erschöpft sich letztlich darin, dass in fremden Ländern oder auf anderen Kontinenten einige Pokémons zu finden sind, die es hier nicht gibt.

Der standardisierte Zauber verliert daher mit der Zeit seine Magie und erzeugt bei den Spielern eine langsam zunehmende Gleichgültigkeit. Beobachtbar ist diese aufkommende Beliebigkeit bereits dann, wenn die Spieler zum x-ten Mal das gleiche Pokémon fangen. Das dann nicht mehr attraktive Pokémon wird in Tinder-Manier einfach weggewischt und einem virtuellen Professor Eich geschickt, der es in Obhut nehmen soll. Die zunehmende Gleichgültigkeit wird dazu führen, dass der PokémonGO-Hype mit der Zeit abebben wird. Schon jetzt fordern die Spieler neue Features wie Kampfverbesserungen, Wettkampf-Möglichkeiten, neue Schwierigkeitsgrade oder Tauschbörsen, damit die anfängliche Euphorie und Spielfreude wieder erwacht.

Letztlich wissen oder ahnen jedoch selbst die größten Fans, dass PokémonGO nur ein kindliches Spiel ist, dessen unbeschwerter Kindheits-Zauber sich mit der

Zeit verflüchtigen wird. Von daher wünschen sich die Spieler keine oder allenfalls sehr dezente Pokémon-Merchandising-Produkte. Denn die würden den Käufer oder Nutzer als kindlich und naiv entlarven. PokémonGo soll sich also nicht materialisieren, sondern eine immer wieder belebbare Erinnerung an die Entdeckungsreisen der eigenen Kindheit bleiben.

xethix-Diskurs® auf der gamescom 2016: „Die Macht der Daten – Nutzen oder Schaden und für wen?“

Gamescon xethix Diskurs 2016 Was passiert mit unseren Daten? Wer sammelt was über uns und was wird damit gemacht? Zwischen denen, die sich darüber nur wenig Gedanken machen, weil für sie die Vorteile der Angebote im Vordergrund stehen und denen, die sich vor der Sammelwut schützen wollen klafft eine breite Lücke.

Ist die Technologie Schuld oder vielleicht die Unternehmen, die diese in ihrem Sinne nutzen? Wer ist hier gefordert – die Industrie oder letztendlich doch die Politik. Reicht der Datenschutz oder stehen auch die Nutzer, in der Verantwortung mehr für ihre eigene Medienkompetenz zu tun? Diese Fragen wurden auf dem OPEN STAGE – POWERED BY WHU – OTTO BEISHEIM SCHOOL OF MANAGEMEN mit Experten diskutiert: Bernd Fuhlert Geschäftsführer @-yet GmbH, Dr. Christian-Henner Hentsch Legal Counsel BIU, Felix Raczkowski, freier Autor und Dozent Ruhr Universität Bochum, Dr. Christian Rauda, Partner GRAEF Rechtsanwälte und Prof. Christopher Wickenden, skip. Institut für angewandte digitale Visualisierung, Hochschule Fresenius. Moderation: Ulla Coester, Journalistin/ xethix. Digital Management Consulting| Coaching.

In den folgenden Wochen lesen Sie an dieser Stelle ein Statement von jedem der Experten.

 http://www.gamescom-congress.de/gamescom/de/Speaker.html 

 

Die Digitalisierung von Familien schreitet rapide voran

Die Zahl der Smartphones und Tablets in Familienhaushalten wächst stetig an. Hauptverantwortlich dafür ist die fortgesetzte Digitalisierung bei Kindern, die mittlerweile über eigene Geräte verfügen. Fast alle Kinder im Alter von 13 Jahren besitzen ein Smartphone, viele sogar noch ein zusätzliches Tablet.

Apps und mobile Geräte sind in den Familien „angekommen“. Zu diesem Ergebnis kommt der aktuelle „Kids and Apps Report 2016“ von KB&B – The Kids Group. Die auf Kinder- und Familienmarketing spezialisierte Agentur befragte im April 2016 im Rahmen einer Online-Umfrage 2.086 Eltern mit Kindern zwischen 0 und 13 Jahren. Die Studie ist repräsentativ für Familien, die das Internet nutzen.

 Smartphone-Nutzung bereits im Kleinkindalter selbstverständlich

13-jährige Kinder dürfen das Smartphone nahezu täglich benutzen. Doch bereits im Kleinkindalter ist die Smartphone-Nutzung mittlerweile selbstverständlich. 50% der unter ein Jahr alten Kinder erhalten das Smartphone ein- bis zweimal die Woche. Das heimische Tablet wird sogar noch öfters an die Kids weitergereicht: rund 40% der 9 bis 10-jährigen dürfen es täglich nutzen. Mit fortschreitendem Alter bringen die Eltern dabei ihren Sprößlingen mehr Vertrauen entgegen. Während Kinder im Alter bis 2 Jahren Apps ausschließlich im Beisein der Eltern nutzen dürfen, werden mehr als die Hälfte der 10 bis 13-jährigen mit Apps alleine gelassen.

 Android schlägt iOS

Das von Familien bevorzugte Betriebssystem ist Android von Google, und zwar nicht nur für Smartphones, sondern auch für Tablets. Über 50% der befragten Familien besitzen ein Android-Tablet. In den deutschen Haushalten finden sich doppelt so viele Android-Tablets wie iPads. Ja größer das Haushaltseinkommen ist, desto beliebter sind jedoch die Geräte der Marke Apple.

 Kinder lieben Spiele und Videos

Spiele sind die bevorzugen Applikationen der Kinder. 42% von ihnen verbringen ihre Zeit mit Lernspielen, 26% mit Puzzle, 24% mit Denkspielen. 82% der Kinder sehen manchmal Videos auf mobilen Geräten, überwiegend bei YouTube.

 Zeitliche Limitierung wichtiger als Inhaltliche

Für die Nutzung von Apps geben Eltern ihren Kindern klare Regeln vor. 59 % gaben in der Umfrage an, dass es für ihre Kinder zeitliche und inhaltliche Regeln gäbe. Der zeitliche Faktor scheint dabei für die Eltern wichtiger zu sein, als der Content, mit dem sich das Kind beschäftigt. Denn 25% der Eltern geben ihren Kindern lediglich zeitliche Regeln vor, nur 9% allein inhaltliche Regeln.

 Informationsquellen abhängig vom Alter der Eltern

„Es ist sehr bemerkenswert, dass das Alter der Eltern – unabhängig von dem der Kinder – eine so große Rolle spielt, wenn es um Apps und mobile Geräte geht“, findet KB&B-Inhaber Rolf Kosakowski. Denn über 60% der Eltern, die in den 1990er Jahren geboren wurden, informieren sich über neue Apps im App- oder Play-Store. Für Eltern der 1960er Jahre ist dagegen die Empfehlung von Freunden die wichtigste Informationsquelle. Je größer das Haushaltseinkommen ist, desto weniger werden die – vieler Apps eigenen – Hinweise für Eltern beachtet. Im Schnitt werden sie von 50 Prozent der Eltern gelesen.

 81% der Eltern haben noch nie für eine App gezahlt

Für eine sehr gute App für ihre Kinder wären 80% der Eltern bereit bis zu 0,50 Euro auszugeben, 40% bis zu 4,50 Euro. 81% gaben jedoch an, bisher noch nie für eine App gezahlt zu haben. Rolf Kosakowski: „Überraschend ist, dass Kreativ-Apps (1,60 Euro Ø) und Bilderbuch-/Vorlese-Apps (1,72 Euro Ø) den Eltern weniger wert sind als Spiele-Apps (2,09 Euro Ø).“

 Von Lego zu WhatsApp – Prioritätenwandel bei Kindern

Schließlich wurden die Eltern nach den Lieblingsapps ihrer Kinder befragt. Während bei den 1 bis 9-jährigen Lego, Maus und YouTube in der Gunst ganz vorne stehen, ist bei den 10-13-jährigen der Kommunikationsdienst WhatsApp die Nummer 1, gefolgt von YouTube, Minecraft und Facebook. Für sie hat der Austausch mit anderen über die sozialen Netzwerke Priorität.

 Alter der Kinder entscheidet über Einbindung der Eltern

„Apps und mobile Geräte sind in den Familien ‚angekommen’“, lautet das Fazit von Rolf Kosakowski. „Auch jüngere Kinder können über Apps schon zu einem guten Anteil erreicht werden. Ab den Jahrgängen der weiterführenden Schulen läßt sich von einer fast 100%igen Abdeckung mit mobilen Geräten ausgehen. Je nach Altersstufe der Kinder müssen Eltern bei Marketingaktionen unterschiedlich stark mit eingebunden oder überzeugt werden.“